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動畫師 要有耐操DNA  


美國皮克斯(Pixar)動畫早在2006年時,即以六部影片,在全球締造新台幣近1兆元的產值。這個數字是全球最大電子組裝廠鴻海於2007年才創造的年營業額。


 據保守估計,一位皮克斯員工所創造的產值,是鴻海員工的三倍以上。2006年時,皮克斯更被美國迪士尼,以74億美元的天價收購。


動畫產業產值驚人,也讓這個產業的從業人員前景看好。國內動畫產業則屬新興產業,近年來部分公司已成為好萊塢動畫公司的重要代工夥伴,國內動畫人才逐漸熬出頭。


根據資策會資訊情報中心(MIC)統計,2007年台灣動畫產值約21.3億元,2008年約有29.6億元。台灣動畫產業規模和其他高科技產業相比顯得微不足道,加上整體社會對動畫的觀感仍偏向負面,導致社會新鮮人即使有意願投入動畫產業,也會被迫因父母反對,或者動畫產業待遇不佳而打退堂鼓。


 


事多錢少 損折率超高


然而,動畫產業不同於製造產業,需使用大量人工或廠房空間,更不需消耗實體材料。僅要一台電腦,加上專業的動畫人員,就能成就一部賣錢的動畫。所以,動畫產業可說是最環保,且符合經濟效益的新興產業。


前首映創意執行長、現任首映導演王世偉指出,大台北的動畫公司,包括首映、太極、西基、幻想曲、壹傳媒等公司需求的人力概算後,一年至少有600個動畫工作的缺額。


而目前國內動畫人才主要來源,仍以資策會數位內容學院所培訓的動畫人才班為主,但該機構一年動畫班結業學員只有30人左右,僅能提供業界所需人才的120而已。


王世偉指出,即使近年大專院校成立動畫相關系所培育人才,但由於國內教育體系培育出的學生作品與能力,和業界所要求的標準仍有一大段落差。學生畢業後踏入職場,多數仍受不了動畫工作時數過長、但待遇低,因此從學校畢業到正式成為初級動畫師的過程,約有八成人員的折損率,導致國內動畫人才始終供不應求。


目前學校所提供的課程多是理論大於實作。王世偉認為,台灣社會的多元化提供學生容易取材的環境,相對地,學生的作品也易陷入時下流行作品風格的框架,容易出現作品原創性不足的問題。


太極數位特效總監楊德泰則認為,學生作品最常見的問題是完整度不足。他建議學生,在學時所做的動畫作品,最好能找不同長處的人合作,互補有無。


 


美術底子 入門基本功


王世偉過去曾在澳洲與美國動畫公司工作,他認為,國外公司比較講求團隊分工,因此國外作品呈現的完整度亦高,作品也相對細緻。在國外的動畫工作環節中,因為分工仔細,每位工作者也只要將自己的部分做到最好即可。


但在台灣,由於人才不易求,因此多數動畫人員,從最初的構模(Modeling)、材質製料(texture)、著色(Shading)、3D構圖(Layout)、動畫(Animation)、燈光(Lighting)、模擬軟體(SFX)、算圖(Rendeing)至最後的動畫合成(Composting)階段,都需具備一定的基礎能力。


首映日前自行招考動畫人員,從200位應徵者,甄選出20位自行培訓。王世偉說,即使求職者眾多,但很多面試者條件不符合,尤其欠缺美術底子。由於美術多少靠天分,即使硬加培訓,也無法強求結果。


楊德泰則強調,由於現在動畫分工愈來愈細,動畫師在整個動畫環節,負責將所有靜態元素轉成動態的關鍵人物,即對前置作業,包括構模、材質製料、著色與3D 構圖都要有相當能力。因此,想要進入動畫這一行,必需先有基本的觀念,就是並非每個人都能在短期內成為動畫師,因為出色的動畫師須先充分了解上述的前置作業。


換句話說,影片經過「動畫」步驟前,所有的元素皆是靜態,動畫師還需具備對肢體動作的高敏感度,才能在電腦上,把每個角色的表情反應、動作呈現的維妙維肖。


楊德泰說,在百人以上的動畫公司,每個階段的專業人員都是被尊重的,是完成動畫缺一不可的角色。即使是最前端的構模師,也是經過長年累月對線條與人物的觀察,才足以製作出角色模型。


作為動畫工作者,除了專業的美術軟體外,最重要的還是回歸創作本身。王世偉認為,創作必須靠工作者平時的自修,例如培養閱讀、看展、旅遊等興趣。王世偉建議,初入這行的年輕人有機會可以出國走走,看看其他國家的歷史、地理或者是整個產業環境,對自己的工作將是一大助力。


王世偉強調,動畫本質是創作,因此動畫最終必需回歸故事本身的原創性。原創也是製作動畫過程,能為動畫加分的最重要元素,也是國際知名動畫公司擁有的最大資產。


此外,原創是將自我想法付諸實現,因此動畫人員皆有把作品做到滿意的衝勁。然而,代工僅需要符合客戶需求,作品點到為止,作品精緻度當然無法與原創作品媲美。


 


想變A 熬過撞牆期


據統計,國內的新進動畫人員起薪約在2.2萬至2.8萬元間,這些人員必須具備構模、繪畫、光影美感與構圖等多項美術概念。在工作初期,為迅速累積動畫人員於每個環節的能力,動畫人員每天工作時數大多超過12小時。


此外,在「動畫」環節中,兩個重要元素是故事與關鍵動作的製作,要擁有這兩項技巧,還須具備抽象的表演概念與極高深關鍵動作的繪圖能力。


王世偉指出,熬過初級動畫師,再來就是資深動畫師,待遇約有4.5萬至8萬元。但基於國內動畫產業整體就業環境不佳,加班為家常便飯,加上國內廠商可製作或接手的案子規模有限,導致許多資深動畫師迫於現實,多半在這個階段就轉行。


動畫人員發展到最後,可成為動畫製作人、導演、劇作家或講師。這些高階人員,也是目前國內動畫人才最短缺部分。目前國內高階的動畫人才,多是資歷達十年以上的高手。由於國內動畫發展歷史不夠長,產業規模不大,這些金字塔高階頂端人才多是從國外重金禮聘或回流者居多。


 



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楊德泰:打好基礎 再談創意 


太極影音數位特效總監楊德泰,復興美工畢業後,至美國大學主修插畫。他記得,當時是1988年左右,同儕還在專心玩紙上創作時,他已經用起當時的美術設計專用電腦「工作站」,作起動畫特效。畢業後,有幸進入動畫界,之後做過「鯊魚黑幫」等知名動畫總監。


        他說,剛投入動畫產業時,不像現今人手一部電腦。當時使用電腦設計作品都是工業設計系的學生。那時美術用電腦稱作「工作站」,比一般電腦貴,一套工作站要價25萬美元,在學校必須和十多位同學共用兩台電腦。


因工作站最初是工業設計系學生用來模擬產品設計,於是他便從3D構模學起。由於他創作第一部動畫片時,周遭同學對動畫沒興趣,只好獨力完成作品。直到進了好萊塢業界,才瞭解團隊分工的重要性。


他在美國待了17年,當動畫總監時間更長達十年。偶然受邀回台演講後,感受到國內動畫從業人員的處境。


他說:「當時演講內容皆以美國的工作環境為主,然而,對代工為主的台灣動畫產業人員來說,演講內容是遙不可及的夢想。」


體認到台灣因缺乏原創性,他毅然回到台灣,投入原創動畫行列。他表示:「回來後,發現國內人才並不比國外差,只是欠缺機會。」


他指出,動畫人員最辛苦在於時間的煎熬。完成一部一小時動畫,製作時間至少需兩年。在漫漫製作過程中,總有「過了山洞這麼久,怎還沒看到曙光」的感慨。兩年時間,更能讓人的精神從興奮磨到消耗殆盡。


此外,有時動畫最後進入算圖階段後,才發現前置作業不夠理想,導致花費一天一夜的作品跟著泡湯,也是常有的事。


對於有意入行的新鮮人,他認為,應開始從實體的物品著手模擬,把基礎打好,再來講求創意。此外,新進工作者剛開始接觸動畫,最好每個領域都需有基本基礎,之後再選擇專精的領域發展。


目前國內學校鼓勵學生作個人短片。他認為,個人作品也凸顯學生並非擅長於每項技術的缺失,導致學生作品往往不夠精緻。因此,學校最好鼓勵學生團隊合作,讓每個人專精在某個環節,以完整呈現作品。


此外,他建議學生作品長度不宜太長。業界在選擇動畫人員時,重視其作品的質感,而非數量。因此學生應於就學時,多花時間在提升動畫品質上,非花時間作長片。


他強調,進入業界後,一定是由團隊合作完成作品,所以個人的自律很重要。他建議,同學在學期間,最好找可截長補短的人,不要找具備同樣專長的人。此外,動畫是團隊工作,導演有最終裁決權,每個人必須要服從導演指示的認知,才能成就一部動畫。


 


(資料來源:經濟日報 2008/10/17 記者邱思緁報導)


 


 


 


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